Das Gameplay

Das Gameplay

Der Spieler bewegt sich auf der gewaltig großen Welt der Zone. Die verschiedenen Ortschaften zusammengenommen, ergeben eine gewaltige Map. Der Spieler kann sich seinen Weg selber aussuchen, ihm wird kein Weg vorgeschrieben. Zudem wird ihm freies Erforschen angeboten. Die Quests werden, je abhängig vom eigenen Handeln, auto-generiert.

Der Spieler ist ein Stalker, der sein Geld durch das Bergen von Artefakten aus der Tschernobyl-Zone verdient. Diese anomalischen Artefakte verkauft er nämlich an Untergrundorganisationen und an Wissenschaftler, die sich in Forschungscamps, die sich an der Grenze der Zone befinden, aufhalten. Mit dem Geld kauft der Spieler Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Spezialanzüge, die es ihm erlauben, Orte zu betreten, an denen er früher ohne diese Ausstattung gestorben ist bzw. wäre.

Dies ist ein Rollenspiel, in dem die Skills des Charakters nicht gesteigert werden. Wir wollen, dass der Spieler sein eigenes Können verbessert. S.T.A.L.K.E.R. ist eher ein Action/RPG, in dem es sehr viel aufs Kämpfen ankommt. Das Verbessern von Skills, in Levels aufsteigen usw. zerstört (unserer Meinung nach) den Realismus, den wir versuchen aufzubauen. Was die anderen Sachen anbelangt, so ist S.T.A.L.K.E.R. ein normales Rollenspiel, in dem der Spieler auf einer Welt herumreist, Artefakte sammelt, Waffen besitzt, anomalische Zonen enthüllt, mit NPCs kommuniziert und handelt.


Künstliche Intelligenz
Künstliche Intelligenz wird im Spiel als ein System gesehen, das dazu beiträgt, realistisches Verhalten der Charaktere darzustellen. Diese haben ihre eigenen Freuden und Leiden. Es wird gründlich an der KI gearbeitet, um dem Spieler nie das Gefühl zu geben, dass er mit künstlichen Charakteren interagiert. Wir stellen uns alle möglichen Handlungsmöglichkeiten des Spielers vor und versuchen die Reaktionen der NPCs so natürlich wie möglich herauszuarbeiten. Der Charakter wird im Spiel genauso handeln, wie im echten Leben. Wenn der Spieler z.B. eins der Wachen angreift oder gar tötet, so wird der Rest erstmals Schutz suchen, die Zentrale funken und nicht still stehen oder was noch schlimmer ist, in Richtung des Spielers rennen.

Kommunikation mit NPCs
Das Kommunizieren mit anderen NPCs wird ein wesentliches Element des Spiels sein. Über Kommunikation wird der Spieler wichtige Informationen erhalten, Aufgaben bekommen, handeln oder Abkommen schließen, um Aufgaben kooperativ zu lösen. Außer Menschen wird man auch mit intelligenten Mutanten kommunizieren können. Gespräche mit NPCs werden das Spiel in keinster Weise unterbrechen. Wenn der Spieler z.B. etwas sagt und sich vom Non-Playing-Character entfernt, so wird dieser noch einmal nachfragen und sagen, dass er ihn nicht verstehen kann. So wird man z.B. mit seinem Teamkameraden in einem Hinterhalt sitzen und den Gegner beobachten und gleichzeitig kommunizieren. Man wird das Gespräch immer beenden können und den Wortschwall des Gesprächspartners mit der nächsten Frage unterbrechen können.

Das Spiel wird von der Kommunikation und der Einstellung des NPCs dem Spieler gegenüber stark beeinflusst werden. Wegen eines schlechten Rufs wird der Händler zum Beispiel das Handeln verweigern oder eine schier unbezahlbare Summe an Geld für Artefakte verlangen, oder die NPCs werden z.B. das Feuer eröffnen, sobald man erkannt wird.

Handeln
Handeln wird realistisch sein, da einem die Chance gegeben wird, Gegenstände zu kaufen, auszutauschen oder zu verkaufen - Munition, Ausstattung oder Artefakte. Man kann mit der Armee, Händlern, Stalkers und Wissenschaftlern handeln. Um einen Eindruck zu geben, wie das vonstatten gehen wird, sei hier eine Beschreibung: Der Spieler trifft einen älteren Stalker, sie grüßen sich, stimmen zu, die Waffen abzulegen, nähern sich und fangen an zu handeln, dabei reden sie miteinander über ein Kommunikationssystem. Sowjetische Rubel werden die Währung sein.
 
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